Thiago Santos cursa Design e pretende apresentar o estudo na China para a conferência Gachacon

Uma pesquisa desenvolvida em Alagoas analisa os mecanismos neurobiológicos por trás dos jogos do gênero gacha – termo usado para se referir a sistemas de recompensa aleatória, inspirados em máquinas japonesas de brinquedos em cápsulas, nos quais os jogadores utilizam moedas reais ou virtuais para obter itens, personagens ou armas baseados na sorte.
Intitulado “A Neurociência do Desejo: Dopamina, Reforço Intermitente e Retenção de Jogadores em Genshin Impact”, o estudo conduzido por Thiago Santos investiga especificamente o sistema pity, ou “piedade”, em português, no jogo Genshin Impact, como um mecanismo que favorece o vício e a retenção prolongada em jogos do gênero.
Esse mecanismo funciona da seguinte forma: o jogo garante que, após um número determinado de tentativas falhas, o usuário recebe o prêmio máximo. No Genshin Impact, a contagem do pity é de 89 tentativas; ao chegar à 90ª, o jogador garante o sucesso. É uma “piedade” para aqueles que não conseguiram ganhar na sorte.
Como esse sistema altera a neurobiologia do jogador?

É a partir disso que o estudo do Thiago entra em ação. Ele percebeu que o sistema funciona como um estímulo condicionado que ativa os circuitos dopaminérgicos – caminhos cerebrais que utilizam a dopamina (neurotransmissor ligado à motivação e à recompensa) – através das pistas visuais e recompensas intermitentes. O resultado é uma motivação compulsiva que leva o usuário a jogar cada vez mais até chegar ao limite das possibilidades.
“O jogador continua jogando não porque sente prazer (o “gostar” pode ter desaparecido ou diminuído), mas porque o cérebro dele foi sensibilizado a “querer” completar o ciclo, de forma quase irracional, similar ao que acontece em estágios avançados de dependência química”, explica Thiago.
A pesquisa é uma revisão sistemática, método que analisa e cruza dados de diversos estudos científicos já publicados para fundamentar uma nova tese. O trabalho de Thiago articulou duas frentes complementares: a neurobiologia de Kent Berridge, que identifica as áreas do cérebro ativadas durante o jogo – com foco no sistema dopaminérgico, responsável pela sensação de recompensa – e a psicologia comportamental de B.F Skinner que analisa os padrões de ação dos usuários.
“Berridge afirma que esse ‘querer’ irracional pode persistir mesmo que o indivíduo não goste muito do resultado. O Pity cria uma urgência de ação , onde a compulsão é completar o ciclo para silenciar o gatilho, independentemente da diversão real”, explica Santos.
Nesse cenário, o Design atua como o elo de comunicação: é através da interface e da experiência planejada que o jogo “conversa” com o cérebro do jogador, transformando conceitos teóricos de comportamento em mecanismos práticos de retenção e consumo.
“O design é como o tradutor da neurobiologia para o software, é o que conecta a experiência do usuário com a interface do usuário. O Design de Interface (UI) é responsável por criar essas ‘pistas’. O ícone vermelho de notificação, o brilho dourado do banner e a arte do personagem não são decorativos; eles são os equivalentes digitais ao ‘tom sonoro’ do experimento do rato”.
O estudo foi desenvolvido em colaboração com o Daniel Leite Costa, Doutor em Design, e a Dra. Lívia Scienza, PhD em Psicologia pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar).
Sobre o pesquisador
Estudante de Design na Universidade Federal de Alagoas (UFAL), Thiago Santos transita entre o mercado de alta tecnologia e a investigação científica. Atualmente, ele atua como UX/UI Designer no Centro de Inovação EDGE, mas sua experiência profissional alcançou também as telas do cinema.
Técnico em Informática formado pelo Instituto Federal de Alagoas (IFAL), Santos integrou a equipe de efeitos visuais do longa-metragem Estômago 2, onde atuou como artista de rotoscopia. Já no campo editorial, contribuiu como um dos autores do livro Pause, Play, Design: Reflexões e Estudos sobre Game Design.
Aprovado na China

A primeira seleção de Thiago Santos para compor uma conferência foi na China. Ele foi aprovado para apresentar o trabalho no GachaCon 2026, em Hong Kong. O evento, que reúne estudos sobre jogos, psicologia, direito e pesquisadores de todas as áreas do mundo, acontece na City University of Hong Kong entre 12 e 13 de fevereiro.
Para ele, a participação no congresso internacional é como um divisor de águas para transformar a revisão teórica em algo maior. “A apresentação é fundamental não apenas como porta de entrada para aprofundar esse estudo, mas também como um diferencial de peso para minha futura candidatura ao mestrado, onde pretendo expandir essa investigação com o equipamento adequado”.
Agora a missão é levar a descoberta de Santos até o outro lado do mundo. Para viabilizar a viagem, ele lançou a campanha “Missão Hong Kong”, vaquinha online para custear as passagens e a estadia durante o congresso. Todas as informações detalhadas sobre a pesquisa e o link para apoio estão disponíveis no perfil oficial @neuronaasia no Instagram, onde o pesquisador também compartilha o “diário de bordo” da jornada. “O objetivo é claro: defender a descoberta brasileira na Ásia e voltar para Maceió com novos conhecimentos para aplicar no mercado local”, afirma.